Shkolla Digjitale

LehrplanAnfänger · 8–11 Jahre

Grundlage. Ohne Syntax.

Das Kind lernt, wie ein Programmierer zu denken, bevor es die Tastatur berührt: eine Idee in Schritte zerlegen, aufbauen und in Aktion sehen. Von den ersten Blöcken bis zu Scratch.

90Lektionen4Stopp80′Klasse8–20Schüler

Was es lernen wird

Sechs Fähigkeiten, die ein Leben lang halten.

Grundlagen des computergestützten Denkens — dieselben Prinzipien, die jeder Programmiersprache zugrunde liegen, vereinfacht für 8–11 Jahre.

Keine Vorkenntnisse erforderlich. Wir beginnen mit dem ersten Block — wenn das Kind bereits Scratch ausprobiert hat, geht es einfach schneller durch die ersten Stopps.
  1. Wie ein Programmierer denken.Schleifen, Bedingungen und Ereignisse — bevor man eine Zeile Code sieht.
  2. Eine große Idee in funktionierende Schritte zerlegen.Das Zerlegen eines Problems ist die Fähigkeit, die bleibt, unabhängig von der Sprache.
  3. Das erste 2D-Spiel bauen, das wirklich spielbar ist.Figur, Bewegung, Punkte und Niederlage — ein Spiel, das jemand anderes spielt.
  4. Eine Figur mit den Tasten steuern.Ereignisse von der Tastatur werden mit dem Verhalten auf dem Bildschirm verknüpft.
  5. Herausfinden, warum etwas nicht funktioniert — und es selbst beheben.Der Fehler wird zur Aufgabe, die es zu lösen gilt, nicht zum Grund aufzugeben.
  6. Die eigene Arbeit vor der Klasse präsentieren.Das Erklären des Gebauten ist Teil des Bauens.

Lernweg

Vier Stopps. Ein einziger Weg.

Vom ersten Block bis zu Scratch — jeder Schritt baut auf dem vorherigen auf, ohne Lücke.

14 LektionendBlox ExplorerErste Begegnung mit Blöcken — Sequenzen, Drag-and-Drop, Farben und Formen. Das Kind entdeckt, dass Logik Regeln hat.
18 LektionendBlox BuilderBaut kleine Szenen — Schleifen, einfache Bedingungen, Ereignisse bei Klicks. Beginnt, in Schritten zu denken.
20 LektionendBlox MasterKombiniert fortgeschrittene Logik — Zerlegung, kleine Funktionen, verknüpfte Ereignisse. Löst vollständige Rätsel.
38 LektionenScratchÜbergang zur weltweiten Plattform — baut das erste Spiel, Animationen und eine interaktive Geschichte, die es vor der Klasse präsentiert.

Was es bauen wird

Vier Projekte die es mitnimmt.

Jedes Zyklusende schließt mit etwas, das es spielen, mit der Familie teilen und stolz zeigen kann — nicht mit einer Übung, die geschlossen und vergessen wird.

2D-SpielDas erste SpielEin einfacher Platformer in Scratch — der Charakter springt, sammelt Sterne und verliert Leben.
Interaktiver CharakterDer Charakter, der sich bewegtSteuert einen Charakter mit den Tasten — links, rechts, springen, sammeln.
TextprogrammGeschichtenmaschineProgramm, das zufällige Wörter kombiniert und lustige Geschichten für die Familie erstellt.
Interaktive AnimationDigitale KarteAnimierte Geburtstagskarte — mit Musik, bewegtem Text und Charakteren, die grüßen.

Rhythmus einer Klasse

80 Minuten. Vier Rhythmen.

Jede Lektion folgt demselben bekannten Rhythmus — damit das Kind weiß, was es erwartet.

Dauer80 Min / KlasseIntensität3 akademische Stunden / WocheZeitplanMo–Mi, Di–Do, Fr oder SaFormatOnline oder vor Ort
WiederholungSchnelle Überprüfung des Gelernten der letzten Woche.
Neues KonzeptDer Lehrer erklärt das neue Konzept mit konkreten Beispielen.
AufbauDer größte Teil — aktives Bauen und Fehlerbehebung in Echtzeit.
Präsentation + QuizDie Schüler zeigen ihre Arbeit, dann ein kurzes Quiz.

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