Shkolla Digjitale

KurrikulaFillestar · 8–11 vjeç

Themeli. Pa sintaksë.

Fëmija mëson të mendojë si programues para se të prekë tastierën: e ndan një ide në hapa, e ndërton, dhe e sheh duke punuar. Nga blloqet e para deri te Scratch.

90Mësime4Ndalesa80′Klasa8–20Nxënës

Çfarë do të mësojë

Gjashtë aftësi që qëndrojnë gjithë jetën.

Themelet e të menduarit kompjuterik — të njëjtat parime që qëndrojnë nën çdo gjuhë programimi, të thjeshtuara për moshën 8–11.

Nuk kërkohet përvojë paraprake. Fillojmë nga blloku i parë — nëse fëmija ka provuar Scratch më herët, thjesht ecën më shpejt nëpër ndalesat e para.
  1. Të mendojë si programues.Cikle, kushte dhe ngjarje — para se të shohë një rresht kod.
  2. Ta ndajë një ide të madhe në hapa që funksionojnë.Zbërthimi i një problemi është aftësia që mbetet, pa varësi nga gjuha.
  3. Të ndërtojë lojën e parë 2D që luhet vërtet.Personazh, lëvizje, pikë dhe humbje — një lojë që e luan dikush tjetër.
  4. Të kontrollojë një personazh me tastet.Ngjarjet nga tastiera lidhen me sjelljen në ekran.
  5. Të gjejë pse diçka nuk punon — dhe ta rregullojë vetë.Gabimi bëhet detyrë për t’u zgjidhur, jo arsye për të hequr dorë.
  6. Ta prezantojë punën e vet para klasës.Shpjegimi i asaj që ndërtoi është pjesë e ndërtimit.

Rruga e të mësuarit

Katër ndalesa. Një rrugë e vetme.

Nga blloku i parë deri te Scratch — çdo hap ndërton mbi të mëparshmin, pa hendek.

14 mësimedBlox ExplorerNjohja e parë me blloqe — sekuenca, drag-and-drop, ngjyra dhe format. Fëmija zbulon se logjika ka rregull.
18 mësimedBlox BuilderNdërton skena të vogla — cikle, kushte të thjeshta, ngjarje mbi klikime. Fillon të mendojë me hapa.
20 mësimedBlox MasterKombinon logjikë të përparuar — dekompozim, funksione të vogla, ngjarje të lidhura. Zgjidh enigma të plota.
38 mësimeScratchKalimi te platforma botërore — ndërton lojën e parë, animacione dhe një histori interaktive që e tregon para klasës.

Çfarë do të ndërtojë

Katër projekte që i mban me vete.

Çdo fund cikli mbyllet me diçka që mund ta luajë, ta ndajë me familjen dhe ta tregojë me krenari — jo me një ushtrim që mbyllet dhe harrohet.

Lojë 2DLoja e parëNjë platformer i thjeshtë në Scratch — personazhi kërcen, mbledh yje dhe humbet jetë.
Personazh interaktivPersonazhi që lëvizKontrollon një personazh me tastet — majtas, djathtas, kërcim, koleksionim.
Program me tekstMakina e historiveProgram që kombinon fjalë të rastësishme dhe krijon histori qesharake për familjen.
Animacion interaktivKartolina digjitaleKartolinë e animuar për ditëlindje — me muzikë, tekst që lëviz dhe personazhe që përshëndesin.

Ritmi i një klase

80 minuta. Katër ritme.

Çdo mësim ndërtohet me të njëjtin ritëm të njohur — që fëmija të hyjë e të dijë çfarë e pret.

Kohëzgjatja80 min / klasëIntensiteti3 orë akademike / javëOrariHënë–Mërkurë, Martë–Enjte, Premte ose ShtunëFormatiOnline ose fizikisht
RishikimKontroll i shpejtë i asaj që u mësua javën e kaluar.
Koncepti i riMësuesi shpjegon konceptin e ri me shembuj konkretë.
NdërtimPjesa më e madhe — ndërtim aktiv dhe zgjidhje gabimesh në kohë reale.
Prezantim + kuizNxënësit tregojnë punën e vet, pastaj një kuiz i shkurtër.

REGJISTROHU

Regjistrohu në Shkollën Digjitale.

Plotëso të dhënat e tua dhe ekipi ynë do të të kontaktojë për ta finalizuar regjistrimin.